WTO閣僚会議 食料安全保障分野で議論進展 宣言合意目指す - nhk.or.jp

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08.15
WTOの閣僚会議に、ロシア代表として参加しているウラジーミル・イリイチェフ経済発展省次官は13日、NHKの取材に応じ、ロシアに対する欧米側の経済制裁について、自由貿易の原則を完全に否定しており、世界経済全体を不安定にしていると強く批判しました。

今回のWTOの一連の会議では、ロシアによる軍事侵攻が、世界の貿易とウクライナの農作物の輸出に与える影響に強い懸念が示されました。

これについてイリイチェフ次官は、「現在の食料やエネルギーをめぐる危機のほとんどすべてはロシアとは関係がない」と述べたうえで、「軍事衝突の結果を議論するのはWTOの責任の範ちゅうではなく、それでWTOの議論が台無しにされるべきではない」と強調しました。

さらに、ロシアの軍事行動がウクライナからの食料輸出を妨げているとする指摘を真っ向から否定し、ウクライナはポーランドなどヨーロッパの国々を通過させることも、ベラルーシを経由して輸出することもできるはずだと主張しました。

そのうえで、「ロシアに対する欧米側の経済制裁は、世界経済全体を不安定にしており、自由貿易の原則を完全に否定するものだ」と述べ、ロシアの孤立化を進める動きをあらためてけん制しました。

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本格議論始まる=利害対立で難航必至―WTO会議 - 時事メディカル

本格議論始まる=利害対立で難航必至―WTO会議 - 時事メディカル

06.15
世界貿易機関(WTO)本部=2019年、スイス・ジュネーブ
世界貿易機関(WTO)本部=2019年、スイス・ジュネーブ

 【ジュネーブ時事】世界貿易機関(WTO)閣僚会議は13日、食料安全保障や新型コロナウイルス対応、農業などテーマ別の本格的な議論を始めた。ただ、164に膨らんだ加盟国・地域の利害が複雑に絡み合い、難航が必至の情勢だ。
 この日はまず、コロナと食料安保を取り上げた。コロナでは、ワクチンを途上国に行き渡らせるため、欧米の製薬会社が特許を一時的に放棄するかどうかをめぐり攻防が続く。インドと南アフリカが2020年10月に提案したのに対し、業界は「イノベーションを阻害する」(国際製薬団体連合会)と反対姿勢を崩していない。
 食料安保では、農産物輸出規制の抑制に向け、輸出国と輸入国がどこまで歩み寄れるかが焦点。ロシアによるウクライナ侵攻により、同国からの穀物輸出が激減し、価格が高騰したことを受け、重要議題として急浮上した。
 14日は漁業補助金と農業、15日はWTO改革などを議論する。一部の分野では今回の合意を見送り、2年後をめどに開く次回会議での決着を視野に入れた動きも出ている。オコンジョイウェアラ事務局長は12日、「一つでも結果が出れば大きな一歩だ」と弱気な姿勢をにじませた。 (C)時事通信社

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メタバースの真価は「偶然の出会い」にあり 三宅陽一郎氏の視点 - 日経クロストレンド

メタバースの真価は「偶然の出会い」にあり 三宅陽一郎氏の視点 - 日経クロストレンド

04.50
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メタバースとゲーム産業の親和性は高い。ベースの技術から、仮想空間にダイブした人たちを楽しませる仕掛けまで、知見の宝庫と言える。ゲームAI(人工知能)開発のトップランナーとして知られる三宅陽一郎氏は、メタバースにどのような可能性を感じているのか。(聞き手は、『メタバース未来戦略』(日経BP)著者の久保田瞬、石村尚也)

※本連載は新刊『 メタバース未来戦略 』より、識者インタビューを転載したものです

三宅 陽一郎(Yoichiro Miyake)氏

ゲームAI研究者・開発者。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。立教大学大学院人工知能科学研究科特任教授、九州大学客員教授、東京大学客員研究員・リサーチフェロー。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事、人工知能学会理事・シニア編集委員、情報処理学会ゲーム情報学研究会運営委員

――ゲーム業界において、AI(人工知能)を中心に長らく研究・開発を続けている三宅さんとしては、メタバースをどのように定義していますか?

三宅陽一郎氏(以下、三宅) 「多人数が同時にログインしている」「空間がある」ことが前提だと考えています。SNSやビデオ会議は、なぜメタバースと呼ばれないのか。それは空間がないからです。

 ただ、空間というと3Dをイメージする人が多いかもしれませんが、必ずしも3Dである必要はないと思います。2Dでも、例えば街や大学のキャンパスといったものを再現するなど、場所に「意味」を持たせられれば空間は設定できます。

 オンラインゲームとの違いという点で見ると、「目的や物語がなくても成立し得る」ことが、メタバースの特徴でしょう。オンラインゲームの場合は、プレーヤーの役割と世界観があらかじめ決められており、その枠内で遊ぶのが基本。つまりロールプレーイングですね。後は、「敵をやっつける」「アイテムを集める」といった目的もはっきりしています。

 もちろん目的のあるメタバースもありますが、目的や物語が必須ではないという点が異なると考えられます。役割も物語も世界観もないけれど、反対に「箱庭」であるが故の自由度や強さがあると思います。

――ゲーム業界から見て、目的のない空間に人が集まる現象をどう捉えていますか。

三宅 空間に目的がなく集まるという動きは、実はオンラインゲームではすでに醸成されつつありました。例えば、セガが運営している「ファンタシースターオンライン」。2000年よりサービスが開始されましたが、当初はゲーム内に入ったらロビーがあり、そこは何をやってもいい空間でした。チームを組んで演劇をやる人もいれば、ただ集まって話しているだけの人もいました。

 このようにゲーム世界における“中立地帯”は、他のゲームでもちょこちょこありましたね。米Epic Games(エピックゲームズ)の「Fortnite(フォートナイト)」もその象徴的な例で、当初バトルロイヤルゲームだったけど、戦わないユーザーが増え、そういう遊び方にどんどん対応していきました。ゲームがメタバース化していっているとも言えるかもしれません。

『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』(日経BP刊)

『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』(日経BP刊)

 実は、今のメタバースのトレンドは、2017 年以降の波のことを指していると考えています。前述のフォートナイトも17年にローンチされました。

 メタバースブームの第1期は1990 年代後半に遡ります。ゲームで言えば、アイスランドのCCPGames(CCPゲームズ)が開発したMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)の「EVEOnline(イブオンライン)」(03年にサービス開始)が一例です。果てしない宇宙があり、資源を輸送してお金を稼いだり、ギルドに入って自身が所属する星系を維持するための活動を分担して行ったりする。空間があり、コミュニティーが生まれました。

 第2期が、米Linden Lab(リンデンラボ)の「Second Life(セカンドライフ)」がけん引した2005年前後以降。ゲーム業界では、「セカンドライフは何か」という議論が活発に交わされました。ゲームではないけれど、人が集まっているメタバース空間は当時、ゲーム産業から見てたいへん刺激的でした。ゲーム業界でもメタバース的なサービスを開発する動きが続々と出てきました。

 ただ、当時はソーシャルゲームがはやる前であるのに加え、少額課金も暗号資産(仮想通貨)の仕組みもなく、決済面の自由度も低かった。また、当時の携帯端末のスペックでは3Dを動かすのは困難で、一般化するのは難しい状態でした。

 その後、SNSが普及し、デジタルでのコミュニケーションが当たり前に。さらに、暗号資産も広がり、パーツがそろってきたことで再びメタバースを構築しようという動きが加速しています。

 もう一つ、今回のトレンドで重要な視点があります。「ユーザーが自由に何かを作れること」、すなわちUGC(ユーザー生成コンテンツ)です。例えば、スウェーデンのMojang Studios(モヤン)が2011年にリリースした「Minecraft(マインクラフト)」。とにかく何でも作れて壊せるのが特徴です。ゲーム業界は、いかにグラフィックを高めるか、動きをリアルにするかを突き詰めてきました。対してマインクラフトは、グラフィックはとてもシンプルです。でも、人があれだけ集まっていることはまさに衝撃でした。

 そんな中、ゲーム業界はマインクラフトをどのようにして超えるのかを考え始めました。ユーザーが作ったものを公式に売買できたり、暗号資産を組み合わせて“現金化”できるようにしたり、マインクラフトにはない仕組みを模索するようになったのです。The Sandbox(ザ・サンドボックス)が12年にサービスを開始した「ザ・サンドボックス」はまさに、ユーザーが自由にゲームや空間、アイテムなどを作れ、そして17年に暗号資産の仕組みを導入後、稼げるサービスとして成長を遂げています。

 前述のように、端末の進化、暗号資産・ブロックチェーン技術の普及、そしてユーザーが自由に作れるUGCという流れがベースにあり、オンラインゲームが培ってきたノウハウが融合してメタバースの構築が加速しています。

 メタバースそのものが好きな人は、アーリーアダプターとしてそんなに儲からなくても面白い、自分のエリアを作れることが面白い、といった文脈でも楽しんでいます。しかし、何も興味なかった人がこれほど反応してドライブしているのは、「経済という物語」が加わっているからだと思います。簡単に言うと、現実をもう一つ作ったという文脈。そうしてそこに人が集まり始めれば、リアルな新宿に店舗を置こうが、メタバース空間に置こうが同じことなので、企業も参入してくるわけです。

メタバース時代は複数のAIエージェントが活躍する

――専門領域であるゲームAIと、メタバースの関係性はどう見ていますか。

三宅 ゲームAIはメタバースとの相性がいいと考えています。現実空間においてAIで人間の相手をしようとすると、とても大変なのです。表情や声色、身ぶりなど、人間同士では自然に読み取り、判断できますが、AIにとっては極めて難しい作業です。

 対してメタバース時代には、人間が体を“捨てて”デジタル空間に来てくれるわけですからAI にとっては願ってもない環境です。人間の行動や状態のログが一人ひとりすべて取れますし、経済活動や行動履歴、誰と話したのかといったことも全部AIによる追跡が可能になる。それを駆使してAIを作れるし、人間をより助けやすくなると考えています。

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WTO閣僚会議始まる 食料など高騰で揺らぐ多角的貿易体制を議論 - nhk.or.jp

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09.15
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大谷翔平は「休養を必要としていた」 15試合ぶりスタメン外…監督代行が理由説明 - Full-Count

大谷翔平は「休養を必要としていた」 15試合ぶりスタメン外…監督代行が理由説明 - Full-Count

06.15
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ネビン監督代行「私たちが必要とするときは代打として出場」

■エンゼルス ー メッツ(日本時間13日・アナハイム)

 エンゼルスの大谷翔平投手は12日(日本時間13日・試合開始8時8分)、本拠地でのメッツ戦のスターティングメンバーから外れた。前日11日(同12日)の同カードでは13号2ランを含む3安打の躍動。ベンチスタートの理由について、フィル・ネビン監督代行はこの日の試合前に報道陣に対応し、「お休みだ。ショウヘイは大丈夫」と休養にあてることを明かした。

 大谷とは、1週間ほど前から休養のタイミングについて対話を重ねていたといい「彼から私のところに来たり、私から彼のところへ行ったり。時間の管理をしないと、といった話をしてきた」と説明。その上で「実のところ、昨日の試合後に話し合って、彼は今日がその日かもしれない、と示唆してきた。さらに少し話をして、私も同意したから休みを与えることにした。お互い納得した上での休養日だ。彼はそれを必要としていた」と決断の理由を語った。

 チームはここまで61試合を消化し、大谷が欠場したのはわずか1試合。スタメンを外れた残り2試合は代打で出場している。この日でメッツとの3連戦を終え、13日(同14日)は試合がなく、14日(同15日)からは9連戦。指揮官は「2日間の休みだね」といいタイミングであることにも触れた。

 その一方で「ベンチから出場可能だ。プレーする準備はできている。完全に大丈夫」と代打起用の可能性も示唆。離脱だけは最も避けたいだけに「彼はいつでもスーパーマンのように見えるが、スーパーマンだってたまには休む(笑)。私たちが必要とするときは代打として出場できるよ」と話した。

 大谷はここまで8試合連続安打中。休養によって好調の波が途切れる不安を問われたネビン監督代行は「いいや、全くない。1日だけだからね」とも。この日は、米スポーツ局「ESPN」が全米中継する「サンデーナイト・ベースボール」。「多くの人がそれについて怒っているのは分かっている(笑)。ショウヘイがさらに良い状態になればプライムタイムでプレーする機会も増えるだろうし、10月にプレーオフで彼がプレーするところが見られるかもしれない」と理解を求めた。

(盆子原浩二 / Koji Bonkobara)

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スポーツ
親の横暴「1週間千円で過ごしなさい」。小2妹を中1姉に任せ、両親は10日も仕事で不在 - 現代ビジネス

親の横暴「1週間千円で過ごしなさい」。小2妹を中1姉に任せ、両親は10日も仕事で不在 - 現代ビジネス

05.50
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近年共働き家庭が一般化し、親たちは多忙を極めている。

そのため、いわゆる毒親とまではいかずとも、過保護・過干渉な親も散見される。また、いわゆるヤングケアラーとまではいかずとも、下の子や老親の世話、手伝いの範疇を超えた家事労働を強要する親が目につく。こうしたケースの中には「子どもは親の所有物」と勘違いしている人もいるのではないだろうか。

「あなたは子どもの子どもたる時間や居場所を奪っていませんか」

親が家にいない

現在小学校6年生の野田千帆子さん(仮名)は、17歳の姉がいる二人姉妹だ。両親は2人とも役所務めの公務員だという。

野田さんが小学校1年生の頃は、学校が終わると、学童を利用。19時頃には両親のうちどちらかが迎えに来て、一緒に帰宅。帰宅後は先に帰っていたり、習い事に行っていた姉と3人で食事をする。野田家では、両親が2人とも家にいることは少なく、一家団欒ができることは稀だった。親は学校でもらってきた手紙類や連絡事項を確認して、翌日の時間割や宿題、持ち物の準備を手伝ってくれた。

ところが2年生になると、どちらか一方の親さえ家にいることが激減する。学校が終わると学童を利用するまでは変わらないが、19時になっても親は迎えに来なくなった。

「もう2年生なんだから、1人で帰ってこれるでしょ」

と言って親は迎えに来るのをやめてしまったのだ。19時をすぎれば、夏でも薄暗い。冬なら真っ暗だ。そんな中、小学校2年生の野田さんが1人で帰宅すると、両親のどちらかが家にいるのかと思いきや、月の約3分の1は、どちらも帰っていない。

中学生になった姉が帰宅しているときは姉が夕食を作ってくれるが、部活や習い事などでいない日は、自分で鍵を開け、真っ暗な家に帰宅する。冷蔵庫などに何か食べるものがあればそれを食べ、食卓の上に親からの手紙とともに、夕食用のお金が置かれているときは、ランドセルを置いた後、それを握りしめてコンビニに向かった。

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June 13, 2022 at 03:50AM
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