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松山英樹が10度目の全米オープンへ 「良い感じで来ているので信じたい」 - ゴルフダイジェスト・オンライン

松山英樹が10度目の全米オープンへ 「良い感じで来ているので信じたい」 - ゴルフダイジェスト・オンライン

08.15
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◇メジャー第3戦◇全米オープン 事前(14日)◇ザ・カントリークラブ(マサチューセッツ州)◇7264yd(パー70)

今季海外メジャー3戦目の開幕を2日後に控え、松山英樹は約3時間半の練習を行った。

<< 下に続く >>

2週前の「ザ・メモリアルトーナメント」では初日に使用クラブが違反とみなされ失格。前週の「RBCカナディアンオープン」には出場せず、拠点とするフロリダで球を打ち込んで過ごした。「しっかり練習できた」とメジャーを迎え、日曜、月曜とラウンドを行い、この日は練習のみにとどめた。

「グリーンが小さいし、硬く仕上がっていると思うのですべての精度が問われる」と警戒するコースを念頭に置き、午前10時過ぎにパター練習からスタートして、ドライビングレンジで約2時間、ウェッジからドライバーまで繰り返し球を打って感覚を確認すると、再びショートゲームとパッティングを行ってコースを後にした。

「いい感じで調整ができていると思うので、それを信じたい」と話す。「全米オープン」には今大会で10度目の参戦となる。2017年には2位に入るなど上位に名前を残してきた。「勝つための準備をしているので、もう少し」。明日は再びラウンドを行い、最終調整して本戦に臨む。(マサチューセッツ州ブルックライン/谷口愛純)

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スポーツ
まさかのお見合い失点…責任背負ったGKシュミット「そういう議論の対象じゃないエリア」 | ゲキサカ - ゲキサカ

まさかのお見合い失点…責任背負ったGKシュミット「そういう議論の対象じゃないエリア」 | ゲキサカ - ゲキサカ

08.15
[6.14 キリン杯決勝 日本0-3チュニジア パナスタ]

 カタールW杯出場国のチュニジアに0-3の大敗を喫した日本代表。3試合ぶりに出場機会を与えられたGKシュミット・ダニエル(シントトロイデン)はまさかの大量失点に「まずは試合に出られたのは選手としてはいいことだと思うし、使ってもらえたのは良かったけど、そのチャンスを活かせなかったのことに悔いが残る」と厳しい表情を見せた。

 前半に訪れた2度の決定機を活かせず後半10分、ロングボール対応で後れを取った日本はDF吉田麻也のスライディングタックルでPKを与えた。「PKになる前のシーンで滑るのをやめさせるコーチングができたと思う」。シュミットがそう振り返ったように、最終ラインとの連係ミスは最後まで重くのしかかった。

 象徴的だったのは後半30分の2失点目。相手のゴールキックが自陣にペナルティエリア内に流れると、吉田とシュミットはまさかの“お見合い”状態となり、相手FWにボールをかっさらわれた。

「お互いに考えていることが合わなかったのがあった。麻也くんも流したら来てくれていると思ったと言っていたし、自分がそこを想定してそこに対して準備すべきだった。防げた失点だったし、負けている時、0-1から攻めに行きたい時にああいう失点をしてしまうのはチームのメンタル的にキツくなる」

 シュミットによると、森保ジャパンでは「裏のスペースを管理するのはGK。カバーできる範囲はカバーする」というチームコンセプト。「まずはコミュニケーションの部分で後ろからよく見えている方がどうすべきかを伝えてやれるのがプレーがしやすいと思う。そこをしっかり伝えることはやり直さないといけない」と振り返りつつ、吉田との連係ミスという見方を否定し、自らの担当すべきエリアだったと述べた。

「できるだけ裏のスペースはカバーするというのはあるし、それはみんなの共通認識。あとペナ中にボールが落ちて流れているので、あのエリアはそういう議論の対象じゃないエリア。僕的にはいろんな状況、風があっち側に吹いていたので止まるかなと思ったら伸びてきて、ミスジャッジになってしまった」

 そうして2点を先行された日本は攻め急ぎもあって得点を奪えず、後半アディショナルタイムにはミドルシュートから3失点目。「いいシュートだったけど、コース的に考えたらよくなかったので、ああいうのを止めていかないと世界で戦うには厳しい」。3失点ともに課題が見つかった一戦。シュミットは「期待して使ってくれたと思っているけど、期待に応えるパフォーマンスができなかった。これをどう捉えるかで自分も変わってくる。成長につなげていきたい」とここからの改善を誓った。

(取材・文 竹内達也)


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畑一面キャットミントの青紫色 茅野市豊平 – Nagano Nippo Web - 長野日報

畑一面キャットミントの青紫色 茅野市豊平 – Nagano Nippo Web - 長野日報

07.50
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蓼科トライアングル裏の畑で見頃を迎えたキャットミント。休憩時間にはスタッフも癒やされる

茅野市豊平広見にあるカフェ&ショップ「蓼科トライアングル」で、店舗裏の広い畑に植わるシソ科の植物「キャットミント」が見頃を迎えている。ラベンダーに似た花で、八ケ岳を間近に仰ぐ標高1130メートルの大地を青紫色に染めている。

同店は2013年4月オープン。キャットミントの 花畑は18年から造り始め、地元の自営業者に植栽や管理を委託。年々増やし、約2700平方メートルに2500株が根を張る。

梅雨の晴れ間となった13日には、主峰赤岳をはじめ、阿弥陀岳、横岳、硫黄岳などの稜線がくっきり。仕事の休みに合わせて岡谷市から娘と訪れた母親は「去年、新聞記事を見て一人で来たときは曇り空だったけどすてきだった。今年はさらに良く、八ケ岳や青空、新緑とのコントラストが最高」と話していた。

小池利恵店長は「写真を撮りに来る人も多い。澄んだ空気と一緒に楽しんで」と話す。水・木曜日定休。見学は自由。

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June 15, 2022 at 04:00AM
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荒牧慶彦「必ず時代が来る」と舞台に立ち続けプロデュースも着手 - 日経クロストレンド

荒牧慶彦「必ず時代が来る」と舞台に立ち続けプロデュースも着手 - 日経クロストレンド

06.50
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※日経エンタテインメント! 2022年5月号(4月4日発売)の記事を再構成

舞台『刀剣乱舞』の山姥切国広(やまんばぎりくにひろ)など、多くの人気キャラクターを体現する荒牧慶彦。第一線の役者でありながら、プロデュース公演にも着手。2.5次元界をけん引する荒牧の次の一手は?

荒牧慶彦

荒牧慶彦(あらまき・よしひこ)

1990年2月5日生まれ、東京都出身。舞台『刀剣乱舞』、MANKAI STAGE『A3!』などに出演し、人気を拡大。映画、ドラマ、声優と幅広く活躍。俳優10周年記念公演『殺陣まつり~和風三国志~』(12月、明治座)をプロデュース。これに合わせて、新人男性俳優を募集するオーディションも開催する

――舞台『刀剣乱舞』をはじめ、MANKAI STAGE『A3!』、『ヒプノシスマイク-Division Rap Battle-』Rule the Stageなど、数々の舞台で主要キャラクターを演じる荒牧慶彦。饒舌な細目の芸人、天然の役者志望の若者など、変幻自在に役になりきり、圧倒的なけん引力を誇る、2.5次元人気の立役者の1人だ。“道なき道”といわれてきたこのジャンルをどう切り開いてきたのか。

 改めて2.5次元界を振り返ってみると、僕がミュージカル『テニスの王子様』に出演していた時代は、まだ「2.5次元」という言葉が浸透しておらず「原作モノ」と呼ばれることが多くて。マンガやアニメが大好きな僕にとって、2.5次元舞台に立つことは天職だけど、当時は「モノマネ舞台」という言葉を投げかけられることもありました。でも僕は「必ず時代が来る」と確信を持っていたので、2.5次元舞台に立ち続けることを決めたんです。

 2.5次元界が大きく変わったのは、『刀剣乱舞』シリーズが登場したとき。ゲームを原案として舞台オリジナルのストーリーを生み出すという新たな手法が生まれたこと、また「舞台」と「ミュージカル」がそれぞれ制作されたことも斬新でした。『刀剣乱舞』という作品自体に“引っ張っていく力”があった気がします。その魅力にひけを取らないように頑張ってきました。

 2.5次元の舞台に立ち、懸命に演じ続けたことで、テレビ出演などの機会が増えました。最初は1人でバラエティ番組へ出演させていただくことが多かったのですが、既に出来上がったプラットフォームに僕が1人で入り込むには限界があることに気がついて。状況を打破するには、「2.5次元」というパッケージごと乗り込むしかない(笑)。その思いに事務所スタッフや番組側の方たちが応えてくださったおかげで、“2.5次元チーム”として戦友たちと一緒に出演するようになりました。

 そして、この4月からは『ろくにんよれば町内会』(日テレ系)という僕たちの冠バラエティ番組も始まります。また1つ夢がかないました。

「2・5次元は進化し続ける」

――今年、デビュー10周年を迎える荒牧。2.5次元舞台を活動の中心に据え、その良さをより多くの人に知ってもらいたい。「覚悟を胸に舞台に立っている」と語る。

 2.5次元舞台のキャラクターを演じるのは想像よりも大変です。原作がある場合、ストーリー展開やキャラクターを知った上で舞台をご覧になる方が多いので、役作りのハードルも高い。舞台化に対して原作ファンの方が否定的な意見を持つ気持ちが僕自身も分かるので、僕たちは誰よりも演じるキャラクターや作品の世界観を理解して、みなさんが納得できるものを作らなければならない。その覚悟を持って舞台に立っています。

 人間がキャラクターを演じるので、俳優によって役の解釈も違う。それを受けて作品への理解が深まり、原作の新しい良さに気づくことも少なくありません。キャラクターが舞台に立つ姿のリアルさと役者の熱量を直接感じられるのは魅力だと思います。

10周年、新たな挑戦

 今年で僕も俳優活動10周年。僕は個人事務所「Pasture」の社長ですが、あくまでも俳優です。俳優という立場ではありますが、「業界全体を活気づかせることのできるコンテンツを生み出したい」と思って提案したのが、昨年10月公演の「バクマン。」THE STAGEでした(2.5次元界の第一人者である)鈴木拡樹さんとのW主演で、舞台で水を使用する演出も新しく、非常に手応えを覚えました。2.5次元舞台は、常に成長を続けています。

 今年は本格的にプロデュースにもチャレンジします。6月には日本武道館で、俳優たちでチームを作りオリジナル演劇を披露する「演劇ドラフトグランプリ」を、12月には明治座で『殺陣まつり~和風三国志~』を上演します。明治座公演に伴い、僕の事務所「Pasture」で新人男性俳優オーデションを開催するので、新しい才能に会えるのも楽しみです。

 自ら企画・プロデュースを行うことで、仲間や後輩たちと新しい世界を表現して、ファンの方たちにもより楽しんでいただきたい。その結果として2.5次元界が盛り上がることを願っています。

演劇ドラフトグランプリ 俳優たちのドラフト会議で共演者や演出家を選出し、オリジナル演劇を制作する荒牧プロデュース企画。6月14日の本番は日本武道館での有観客開催のほか、ライブ配信も予定

演劇ドラフトグランプリ

俳優たちのドラフト会議で共演者や演出家を選出し、オリジナル演劇を制作する荒牧プロデュース企画。6月14日の本番は日本武道館での有観客開催のほか、ライブ配信も予定

プライベートトーク

Q 好きなお味噌汁の具は?
A お母さんが作ってくれる、なめこと豆腐が入ったなめこ汁です。

Q 最近良かったエンタメは?
A Netflixオリジナルドラマ『今、私たちの学校は... 』。面白くて一気に見てしまいました。新しいゾンビの形を見た気がします。Netflixでランキング上位にある作品はチェックしますね。

Q 座右の銘は?
A 「開拓者」で(笑)。何事も、新しい道を切り開く開拓者でありたいです。

衣装協力/ジャケット7万1500円、シャツ5万2800円(ATSUSHI NAKASHIMA /THÉ PR TEL:03-6803-8313) その他スタイリスト私物

(文/小林 揚 写真/藤本和史 スタイリスト/中山寛己 ヘアメイク/鈴木りさ(Agate))

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June 15, 2022 at 03:00AM
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荒牧慶彦「必ず時代が来る」と舞台に立ち続けプロデュースも着手 - 日経クロストレンド
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コスタリカ3大会連続6度目のW杯出場切符、NZに1-0勝利 11・27日本と第2戦で対戦 - ニッカンスポーツ

コスタリカ3大会連続6度目のW杯出場切符、NZに1-0勝利 11・27日本と第2戦で対戦 - ニッカンスポーツ

06.15
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3大会連続6度目のW杯出場を決めたコスタリカ選手ら(ロイター)
3大会連続6度目のW杯出場を決めたコスタリカ選手ら(ロイター)
  • 3大会連続6度目のW杯出場を決めたコスタリカ選手ら(AP)

<22年ワールドカップ(W杯)カタール大会予選・大陸間プレーオフ:コスタリカ1-0ニュージーランド>◇14日◇アルラヤン

【アルラヤン(カタール)=千葉修宏】22年ワールドカップ(W杯)カタール大会予選・大陸間プレーオフが行われ、コスタリカ(北中米カリブ海)が1-0でニュージーランド(オセアニア)に勝利。3大会連続6度目のW杯出場を決めた。

これで出場32カ国がすべて出そろった。

本大会で日本、スペイン、ドイツと同じE組に入ることが決まったコスタリカは11月27日に、この日の試合会場と同じアフメド・ビン・アリ・スタジアムで日本とW杯第2戦を戦う。

コスタリカは前半3分、左サイドのベネットが相手選手とうまく体を入れ替えながらスローインを受け、そのまま縦へドリブル。中央へクロスを入れると、FWキャンベルが左足を合わせ、先制ゴールを流し込んだ。

その後はニュージーランドの屈強なフィジカルの前に苦戦した。しかし前半終盤の相手ゴールは直前にファウルがあったために取り消され、その後のピンチもGKナバスの好セーブでしのいだ。

後半24分には相手に退場者が出て数的有利となり、コスタリカはそのまま逃げ切った。

エクアドルを06年W杯ドイツ大会に、そしてホンジュラスを14年W杯ブラジル大会に導いているコスタリカのスアレス監督は1次リーグE組について聞かれると「ナイスグループだ。でも考えるのは明日にしたい。今はこの時を楽しませてほしい」と笑顔を見せ、「(E組の)すべての試合はタフになる。W杯では良いパフォーマンスをしたい。予選の中で守備面はよくなった。次の数カ月で攻撃を向上させていかないといけない」と課題を挙げた。

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広島久比スタディツアー初日の報告です | 学校法人 新渡戸文化中学校・高等学校 - nitobebunka.ed.jp

広島久比スタディツアー初日の報告です | 学校法人 新渡戸文化中学校・高等学校 - nitobebunka.ed.jp

00.53
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【広島久比スタディツアー1日目】
”あなたにとって「くらし」とは”
今回のスタディツアーで訪れる広島県呉市大崎下島豊町久比地区は,人口約450人,高齢化率は70%を越える地域です。その久比には,くらしをとりもどすをミッションにかかげ活動する一般社団法人「まめな」があります。今回は,このまめなの方々のご理解とご協力によって,はじめて実現したスタディツアーです。生徒たちは,まめなで活動している若者たちとともに,「くらし」とは何かをテーマに4日間を久比での暮らしを通して学ぶことなります。
広島市内に前泊し,久比に到着し昼食を頂いた直後,地元のおばあちゃんグループから電話が入りました。その電話は,ところてんづくりのお誘いでした。私たちが来ること知ったおばあちゃんたちがこの日のために準備をしていてくれたのです。1人のおばあちゃん宅の庭に集まり,ところてんづくりのワークショップがはじました。全員が80代後半のおばあちゃんたちは,その年齢をまったく感じさせない手際と的確な指示で10ケースのところてんのエキスをつくることができました。当初は1時間程度の予定がたっぷり2時間の交流で,生徒たちは,おばあちゃんたちの元気で何より楽しく取り組んでいる姿に感動していました。
その後,まめなのプロジェクトの一つであるアフタースクールの取り組みに参加し,地元の小学生とたっぷりバトミントンして楽しみました。
そして,この日の最後は,まめなを訪れた企業のワーケーションツアーのグループと一緒に,夕食を兼ねた交流会となりました。生徒たちは,5人グループの大人の中に1人つずつ入って,食事をしながら対話をしました。最初,戸惑っていた生徒たちでしたが,何でこのツアーに参加したのか,新渡戸のクロスカリキュラムについて,また大人の方からの問いに対して自分のことばで語っていました。生徒の一人は,新渡戸の大切にする「たくさんの大人とつながる」の一部を達成出来たのではないかと思いますと。
当初は,ゆっくり街歩きしながら,夕方の交流をむかえる予定が,おばあちゃんたちのあたたかい交流のおかげで,いきなりとても充実した1日目となりました。

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June 14, 2022 at 10:14PM
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メタバースの真価は「偶然の出会い」にあり 三宅陽一郎氏の視点 - 日経クロストレンド

メタバースの真価は「偶然の出会い」にあり 三宅陽一郎氏の視点 - 日経クロストレンド

13.50
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メタバースとゲーム産業の親和性は高い。ベースの技術から、仮想空間にダイブした人たちを楽しませる仕掛けまで、知見の宝庫と言える。ゲームAI(人工知能)開発のトップランナーとして知られる三宅陽一郎氏は、メタバースにどのような可能性を感じているのか。(聞き手は、『メタバース未来戦略』(日経BP)著者の久保田瞬、石村尚也)

※本連載は新刊『 メタバース未来戦略 』より、識者インタビューを転載したものです

三宅 陽一郎(Yoichiro Miyake)氏

ゲームAI研究者・開発者。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。立教大学大学院人工知能科学研究科特任教授、九州大学客員教授、東京大学客員研究員・リサーチフェロー。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事、人工知能学会理事・シニア編集委員、情報処理学会ゲーム情報学研究会運営委員

――ゲーム業界において、AI(人工知能)を中心に長らく研究・開発を続けている三宅さんとしては、メタバースをどのように定義していますか?

三宅陽一郎氏(以下、三宅) 「多人数が同時にログインしている」「空間がある」ことが前提だと考えています。SNSやビデオ会議は、なぜメタバースと呼ばれないのか。それは空間がないからです。

 ただ、空間というと3Dをイメージする人が多いかもしれませんが、必ずしも3Dである必要はないと思います。2Dでも、例えば街や大学のキャンパスといったものを再現するなど、場所に「意味」を持たせられれば空間は設定できます。

 オンラインゲームとの違いという点で見ると、「目的や物語がなくても成立し得る」ことが、メタバースの特徴でしょう。オンラインゲームの場合は、プレーヤーの役割と世界観があらかじめ決められており、その枠内で遊ぶのが基本。つまりロールプレーイングですね。後は、「敵をやっつける」「アイテムを集める」といった目的もはっきりしています。

 もちろん目的のあるメタバースもありますが、目的や物語が必須ではないという点が異なると考えられます。役割も物語も世界観もないけれど、反対に「箱庭」であるが故の自由度や強さがあると思います。

――ゲーム業界から見て、目的のない空間に人が集まる現象をどう捉えていますか。

三宅 空間に目的がなく集まるという動きは、実はオンラインゲームではすでに醸成されつつありました。例えば、セガが運営している「ファンタシースターオンライン」。2000年よりサービスが開始されましたが、当初はゲーム内に入ったらロビーがあり、そこは何をやってもいい空間でした。チームを組んで演劇をやる人もいれば、ただ集まって話しているだけの人もいました。

 このようにゲーム世界における“中立地帯”は、他のゲームでもちょこちょこありましたね。米Epic Games(エピックゲームズ)の「Fortnite(フォートナイト)」もその象徴的な例で、当初バトルロイヤルゲームだったけど、戦わないユーザーが増え、そういう遊び方にどんどん対応していきました。ゲームがメタバース化していっているとも言えるかもしれません。

『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』(日経BP刊)

『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』(日経BP刊)

 実は、今のメタバースのトレンドは、2017 年以降の波のことを指していると考えています。前述のフォートナイトも17年にローンチされました。

 メタバースブームの第1期は1990 年代後半に遡ります。ゲームで言えば、アイスランドのCCPGames(CCPゲームズ)が開発したMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)の「EVEOnline(イブオンライン)」(03年にサービス開始)が一例です。果てしない宇宙があり、資源を輸送してお金を稼いだり、ギルドに入って自身が所属する星系を維持するための活動を分担して行ったりする。空間があり、コミュニティーが生まれました。

 第2期が、米Linden Lab(リンデンラボ)の「Second Life(セカンドライフ)」がけん引した2005年前後以降。ゲーム業界では、「セカンドライフは何か」という議論が活発に交わされました。ゲームではないけれど、人が集まっているメタバース空間は当時、ゲーム産業から見てたいへん刺激的でした。ゲーム業界でもメタバース的なサービスを開発する動きが続々と出てきました。

 ただ、当時はソーシャルゲームがはやる前であるのに加え、少額課金も暗号資産(仮想通貨)の仕組みもなく、決済面の自由度も低かった。また、当時の携帯端末のスペックでは3Dを動かすのは困難で、一般化するのは難しい状態でした。

 その後、SNSが普及し、デジタルでのコミュニケーションが当たり前に。さらに、暗号資産も広がり、パーツがそろってきたことで再びメタバースを構築しようという動きが加速しています。

 もう一つ、今回のトレンドで重要な視点があります。「ユーザーが自由に何かを作れること」、すなわちUGC(ユーザー生成コンテンツ)です。例えば、スウェーデンのMojang Studios(モヤン)が2011年にリリースした「Minecraft(マインクラフト)」。とにかく何でも作れて壊せるのが特徴です。ゲーム業界は、いかにグラフィックを高めるか、動きをリアルにするかを突き詰めてきました。対してマインクラフトは、グラフィックはとてもシンプルです。でも、人があれだけ集まっていることはまさに衝撃でした。

 そんな中、ゲーム業界はマインクラフトをどのようにして超えるのかを考え始めました。ユーザーが作ったものを公式に売買できたり、暗号資産を組み合わせて“現金化”できるようにしたり、マインクラフトにはない仕組みを模索するようになったのです。The Sandbox(ザ・サンドボックス)が12年にサービスを開始した「ザ・サンドボックス」はまさに、ユーザーが自由にゲームや空間、アイテムなどを作れ、そして17年に暗号資産の仕組みを導入後、稼げるサービスとして成長を遂げています。

 前述のように、端末の進化、暗号資産・ブロックチェーン技術の普及、そしてユーザーが自由に作れるUGCという流れがベースにあり、オンラインゲームが培ってきたノウハウが融合してメタバースの構築が加速しています。

 メタバースそのものが好きな人は、アーリーアダプターとしてそんなに儲からなくても面白い、自分のエリアを作れることが面白い、といった文脈でも楽しんでいます。しかし、何も興味なかった人がこれほど反応してドライブしているのは、「経済という物語」が加わっているからだと思います。簡単に言うと、現実をもう一つ作ったという文脈。そうしてそこに人が集まり始めれば、リアルな新宿に店舗を置こうが、メタバース空間に置こうが同じことなので、企業も参入してくるわけです。

メタバース時代は複数のAIエージェントが活躍する

――専門領域であるゲームAIと、メタバースの関係性はどう見ていますか。

三宅 ゲームAIはメタバースとの相性がいいと考えています。現実空間においてAIで人間の相手をしようとすると、とても大変なのです。表情や声色、身ぶりなど、人間同士では自然に読み取り、判断できますが、AIにとっては極めて難しい作業です。

 対してメタバース時代には、人間が体を“捨てて”デジタル空間に来てくれるわけですからAI にとっては願ってもない環境です。人間の行動や状態のログが一人ひとりすべて取れますし、経済活動や行動履歴、誰と話したのかといったことも全部AIによる追跡が可能になる。それを駆使してAIを作れるし、人間をより助けやすくなると考えています。

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