「悪夢だ」「夢の終わり」豪州にPK戦で敗れたペルー、W杯出場を逃し母国メディアは嘆き! - サッカーダイジェストWeb

「悪夢だ」「夢の終わり」豪州にPK戦で敗れたペルー、W杯出場を逃し母国メディアは嘆き! - サッカーダイジェストWeb

09.15
tinggalaja.blogspot.com
 当然、ぺルーのメディアは落胆している。『torome』は「悪夢だ。ワールドカップの切符なし、PK戦での苦痛は敗北を経験しなければならない」と報道。「ペルーは90分と延長戦で決められなかった。PK戦でオーストラリアに4-5で敗れた。2026年のワールドカップまで待たなければならない」とし、やはりPK戦に持ち込ませたことを悔やんでいる。

 また『El Comercio』は「夢の終わり。ペルーは敗者復活戦でオーストラリアに勝つことができなかった」と報じている。

 一発勝負の怖さを思い知らされる、ペルーにとっては痛恨の敗北だった。

構成●サッカーダイジェストWeb編集部 

【動画】PK戦直前に投入された、躍るヒゲ守護神が大仕事!オーストラリアに訪れた歓喜の瞬間をチェック!

【PHOTO】「美人すぎる」「セクシーすぎる」フットボーラーの妻&恋人たち

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( 「悪夢だ」「夢の終わり」豪州にPK戦で敗れたペルー、W杯出場を逃し母国メディアは嘆き! - サッカーダイジェストWeb )
https://ift.tt/xW3wXhl
スポーツ
ニコラス・ラティフィ 「グリッド侵害で10秒ペナルティは厳しすぎる」 / ウィリアムズ F1アゼルバイジャンGP 決勝 - F1-Gate.com

ニコラス・ラティフィ 「グリッド侵害で10秒ペナルティは厳しすぎる」 / ウィリアムズ F1アゼルバイジャンGP 決勝 - F1-Gate.com

09.15
tinggalaja.blogspot.com
ニコラス・ラティフィ 「グリッド侵害で10秒ペナルティは厳しすぎる」 / ウィリアムズ F1アゼルバイジャンGP 決勝
ウィリアムズF1のニコラス・ラティフィは、2022年F1第8戦アゼルバイジャングランプリで科された10秒のストップ&ゴー ペナルティに不満を露わにしている。

ニコラス・ラティフィは、アゼルバイジャングランプリのグリッドボックスをわずかにオーバーシュート。ウィリアムズF1のクルーは、新設にも彼を元の位置に戻した。問題は、すべての人員がグリッドを離れることを要求された後に彼がそれを行ったことだ。

スチュワードは、レースの早い段階で10秒間のストップ&ゴー ペナルティという最も重いペナルティの1つを科した。ニコラス・ラティフィはピットレーンに入り、車への作業がまったく許可されない中でピットボックスで10秒間停止した後、リリースされた。

その制裁は、当然ながら強力な結果を出すチャンスの妨げになり、ニコラス・ラティフィはあまりに厳しいと感じたと語った。

「スタートさえしていないのにペナルティですべてを破壊されたのは残念だ」とニコラス・ラティフィはレース後に記者団に語った。

「押し戻されただけで、車は何も変更されていなかった。どのような侵害だたかについてはある程度の寛大さが適用されるべきだと感じている」

ニコラス・ラティフィは、最下位の15位でラインを通過した後、レース後半にブルーフラッグを無視したことで5秒のタイムペナルティを受けた。

「集団から遠く離れていて、ブルーフラッグのサイクルと非常に早い段階でリーダーに捕まるのは難しいことだった」とニコラス・ラティフィは続けた。

「レースは非常に長く、孤独なものになった。なんとか車でより多くのマイレージとラップを獲得することができたけど、このトラックでは全体的にチャレンジングな週末だった」

ニコラス・ラティフィにとってこれまでのところ困難なシーズンになっているのは確かだ。ポイントを獲得することはできず、彼の新しいチームメイトであるアレクサンダー・アルボンに定期的にアウトパフォームされている。

次戦はニコラス・ラティフィの母国レースとなるカナダグランプリだ。新型コロナウイルスの大流行によって、2020年と2021年のグランプリはキャンセルとなったため、ラティフィにとっては初の母国グランプリとなる。

「忘れたい日だけど、初めてホームレースのためにカナダに直行することに興奮している」とニコラス・ラティフィは語った。

ニコラス・ラティフィ ウィリアムズ・レーシング

カテゴリー: F1 / ニコラス・ラティフィ / ウィリアムズ / F1アゼルバイジャンGP

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( ニコラス・ラティフィ 「グリッド侵害で10秒ペナルティは厳しすぎる」 / ウィリアムズ F1アゼルバイジャンGP 決勝 - F1-Gate.com )
https://ift.tt/WPhzLeN
スポーツ
WTO閣僚会議 食料安全保障分野で議論進展 宣言合意目指す - nhk.or.jp

WTO閣僚会議 食料安全保障分野で議論進展 宣言合意目指す - nhk.or.jp

08.15
WTOの閣僚会議に、ロシア代表として参加しているウラジーミル・イリイチェフ経済発展省次官は13日、NHKの取材に応じ、ロシアに対する欧米側の経済制裁について、自由貿易の原則を完全に否定しており、世界経済全体を不安定にしていると強く批判しました。

今回のWTOの一連の会議では、ロシアによる軍事侵攻が、世界の貿易とウクライナの農作物の輸出に与える影響に強い懸念が示されました。

これについてイリイチェフ次官は、「現在の食料やエネルギーをめぐる危機のほとんどすべてはロシアとは関係がない」と述べたうえで、「軍事衝突の結果を議論するのはWTOの責任の範ちゅうではなく、それでWTOの議論が台無しにされるべきではない」と強調しました。

さらに、ロシアの軍事行動がウクライナからの食料輸出を妨げているとする指摘を真っ向から否定し、ウクライナはポーランドなどヨーロッパの国々を通過させることも、ベラルーシを経由して輸出することもできるはずだと主張しました。

そのうえで、「ロシアに対する欧米側の経済制裁は、世界経済全体を不安定にしており、自由貿易の原則を完全に否定するものだ」と述べ、ロシアの孤立化を進める動きをあらためてけん制しました。

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( WTO閣僚会議 食料安全保障分野で議論進展 宣言合意目指す - nhk.or.jp )
https://ift.tt/Lwska3U
本格議論始まる=利害対立で難航必至―WTO会議 - 時事メディカル

本格議論始まる=利害対立で難航必至―WTO会議 - 時事メディカル

06.15
世界貿易機関(WTO)本部=2019年、スイス・ジュネーブ
世界貿易機関(WTO)本部=2019年、スイス・ジュネーブ

 【ジュネーブ時事】世界貿易機関(WTO)閣僚会議は13日、食料安全保障や新型コロナウイルス対応、農業などテーマ別の本格的な議論を始めた。ただ、164に膨らんだ加盟国・地域の利害が複雑に絡み合い、難航が必至の情勢だ。
 この日はまず、コロナと食料安保を取り上げた。コロナでは、ワクチンを途上国に行き渡らせるため、欧米の製薬会社が特許を一時的に放棄するかどうかをめぐり攻防が続く。インドと南アフリカが2020年10月に提案したのに対し、業界は「イノベーションを阻害する」(国際製薬団体連合会)と反対姿勢を崩していない。
 食料安保では、農産物輸出規制の抑制に向け、輸出国と輸入国がどこまで歩み寄れるかが焦点。ロシアによるウクライナ侵攻により、同国からの穀物輸出が激減し、価格が高騰したことを受け、重要議題として急浮上した。
 14日は漁業補助金と農業、15日はWTO改革などを議論する。一部の分野では今回の合意を見送り、2年後をめどに開く次回会議での決着を視野に入れた動きも出ている。オコンジョイウェアラ事務局長は12日、「一つでも結果が出れば大きな一歩だ」と弱気な姿勢をにじませた。 (C)時事通信社

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( 本格議論始まる=利害対立で難航必至―WTO会議 - 時事メディカル )
https://ift.tt/bHPaVvc
メタバースの真価は「偶然の出会い」にあり 三宅陽一郎氏の視点 - 日経クロストレンド

メタバースの真価は「偶然の出会い」にあり 三宅陽一郎氏の視点 - 日経クロストレンド

04.50
comot.prelol.com

メタバースとゲーム産業の親和性は高い。ベースの技術から、仮想空間にダイブした人たちを楽しませる仕掛けまで、知見の宝庫と言える。ゲームAI(人工知能)開発のトップランナーとして知られる三宅陽一郎氏は、メタバースにどのような可能性を感じているのか。(聞き手は、『メタバース未来戦略』(日経BP)著者の久保田瞬、石村尚也)

※本連載は新刊『 メタバース未来戦略 』より、識者インタビューを転載したものです

三宅 陽一郎(Yoichiro Miyake)氏

ゲームAI研究者・開発者。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。立教大学大学院人工知能科学研究科特任教授、九州大学客員教授、東京大学客員研究員・リサーチフェロー。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事、人工知能学会理事・シニア編集委員、情報処理学会ゲーム情報学研究会運営委員

――ゲーム業界において、AI(人工知能)を中心に長らく研究・開発を続けている三宅さんとしては、メタバースをどのように定義していますか?

三宅陽一郎氏(以下、三宅) 「多人数が同時にログインしている」「空間がある」ことが前提だと考えています。SNSやビデオ会議は、なぜメタバースと呼ばれないのか。それは空間がないからです。

 ただ、空間というと3Dをイメージする人が多いかもしれませんが、必ずしも3Dである必要はないと思います。2Dでも、例えば街や大学のキャンパスといったものを再現するなど、場所に「意味」を持たせられれば空間は設定できます。

 オンラインゲームとの違いという点で見ると、「目的や物語がなくても成立し得る」ことが、メタバースの特徴でしょう。オンラインゲームの場合は、プレーヤーの役割と世界観があらかじめ決められており、その枠内で遊ぶのが基本。つまりロールプレーイングですね。後は、「敵をやっつける」「アイテムを集める」といった目的もはっきりしています。

 もちろん目的のあるメタバースもありますが、目的や物語が必須ではないという点が異なると考えられます。役割も物語も世界観もないけれど、反対に「箱庭」であるが故の自由度や強さがあると思います。

――ゲーム業界から見て、目的のない空間に人が集まる現象をどう捉えていますか。

三宅 空間に目的がなく集まるという動きは、実はオンラインゲームではすでに醸成されつつありました。例えば、セガが運営している「ファンタシースターオンライン」。2000年よりサービスが開始されましたが、当初はゲーム内に入ったらロビーがあり、そこは何をやってもいい空間でした。チームを組んで演劇をやる人もいれば、ただ集まって話しているだけの人もいました。

 このようにゲーム世界における“中立地帯”は、他のゲームでもちょこちょこありましたね。米Epic Games(エピックゲームズ)の「Fortnite(フォートナイト)」もその象徴的な例で、当初バトルロイヤルゲームだったけど、戦わないユーザーが増え、そういう遊び方にどんどん対応していきました。ゲームがメタバース化していっているとも言えるかもしれません。

『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』(日経BP刊)

『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』(日経BP刊)

 実は、今のメタバースのトレンドは、2017 年以降の波のことを指していると考えています。前述のフォートナイトも17年にローンチされました。

 メタバースブームの第1期は1990 年代後半に遡ります。ゲームで言えば、アイスランドのCCPGames(CCPゲームズ)が開発したMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)の「EVEOnline(イブオンライン)」(03年にサービス開始)が一例です。果てしない宇宙があり、資源を輸送してお金を稼いだり、ギルドに入って自身が所属する星系を維持するための活動を分担して行ったりする。空間があり、コミュニティーが生まれました。

 第2期が、米Linden Lab(リンデンラボ)の「Second Life(セカンドライフ)」がけん引した2005年前後以降。ゲーム業界では、「セカンドライフは何か」という議論が活発に交わされました。ゲームではないけれど、人が集まっているメタバース空間は当時、ゲーム産業から見てたいへん刺激的でした。ゲーム業界でもメタバース的なサービスを開発する動きが続々と出てきました。

 ただ、当時はソーシャルゲームがはやる前であるのに加え、少額課金も暗号資産(仮想通貨)の仕組みもなく、決済面の自由度も低かった。また、当時の携帯端末のスペックでは3Dを動かすのは困難で、一般化するのは難しい状態でした。

 その後、SNSが普及し、デジタルでのコミュニケーションが当たり前に。さらに、暗号資産も広がり、パーツがそろってきたことで再びメタバースを構築しようという動きが加速しています。

 もう一つ、今回のトレンドで重要な視点があります。「ユーザーが自由に何かを作れること」、すなわちUGC(ユーザー生成コンテンツ)です。例えば、スウェーデンのMojang Studios(モヤン)が2011年にリリースした「Minecraft(マインクラフト)」。とにかく何でも作れて壊せるのが特徴です。ゲーム業界は、いかにグラフィックを高めるか、動きをリアルにするかを突き詰めてきました。対してマインクラフトは、グラフィックはとてもシンプルです。でも、人があれだけ集まっていることはまさに衝撃でした。

 そんな中、ゲーム業界はマインクラフトをどのようにして超えるのかを考え始めました。ユーザーが作ったものを公式に売買できたり、暗号資産を組み合わせて“現金化”できるようにしたり、マインクラフトにはない仕組みを模索するようになったのです。The Sandbox(ザ・サンドボックス)が12年にサービスを開始した「ザ・サンドボックス」はまさに、ユーザーが自由にゲームや空間、アイテムなどを作れ、そして17年に暗号資産の仕組みを導入後、稼げるサービスとして成長を遂げています。

 前述のように、端末の進化、暗号資産・ブロックチェーン技術の普及、そしてユーザーが自由に作れるUGCという流れがベースにあり、オンラインゲームが培ってきたノウハウが融合してメタバースの構築が加速しています。

 メタバースそのものが好きな人は、アーリーアダプターとしてそんなに儲からなくても面白い、自分のエリアを作れることが面白い、といった文脈でも楽しんでいます。しかし、何も興味なかった人がこれほど反応してドライブしているのは、「経済という物語」が加わっているからだと思います。簡単に言うと、現実をもう一つ作ったという文脈。そうしてそこに人が集まり始めれば、リアルな新宿に店舗を置こうが、メタバース空間に置こうが同じことなので、企業も参入してくるわけです。

メタバース時代は複数のAIエージェントが活躍する

――専門領域であるゲームAIと、メタバースの関係性はどう見ていますか。

三宅 ゲームAIはメタバースとの相性がいいと考えています。現実空間においてAIで人間の相手をしようとすると、とても大変なのです。表情や声色、身ぶりなど、人間同士では自然に読み取り、判断できますが、AIにとっては極めて難しい作業です。

 対してメタバース時代には、人間が体を“捨てて”デジタル空間に来てくれるわけですからAI にとっては願ってもない環境です。人間の行動や状態のログが一人ひとりすべて取れますし、経済活動や行動履歴、誰と話したのかといったことも全部AIによる追跡が可能になる。それを駆使してAIを作れるし、人間をより助けやすくなると考えています。

この記事は会員限定(無料)です。

Adblock test (Why?)



"一緒に来る" - Google ニュース
June 14, 2022 at 03:00AM
https://ift.tt/tVOT4Ad

メタバースの真価は「偶然の出会い」にあり 三宅陽一郎氏の視点 - 日経クロストレンド
"一緒に来る" - Google ニュース
https://ift.tt/7atS5JL
Mesir News Info
Israel News info
Taiwan News Info
Vietnam News and Info
Japan News and Info Update
https://ift.tt/MeJtGR4
<国内男子ゴルフ>池村寛世の世にも不思議な完全V - スポーツナビ - スポーツナビ

<国内男子ゴルフ>池村寛世の世にも不思議な完全V - スポーツナビ - スポーツナビ

09.15
tinggalaja.blogspot.com

[unable to retrieve full-text content]

<国内男子ゴルフ>池村寛世の世にも不思議な完全V - スポーツナビ  スポーツナビGoogle ニュースですべての記事を見る
からの記事と詳細 ( <国内男子ゴルフ>池村寛世の世にも不思議な完全V - スポーツナビ - スポーツナビ )
https://ift.tt/DuQHysK
スポーツ
WTO閣僚会議始まる 食料など高騰で揺らぐ多角的貿易体制を議論 - nhk.or.jp

WTO閣僚会議始まる 食料など高騰で揺らぐ多角的貿易体制を議論 - nhk.or.jp

09.15
申し訳ありません。
お使いの端末ではサービスをご利用になれません。
ご了承ください。

The page you requested could not be accessed.

携帯・読み上げ版トップへ
NHKオンライン(PC向け)トップへ
English Top page for PC

(c)NHK

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( WTO閣僚会議始まる 食料など高騰で揺らぐ多角的貿易体制を議論 - nhk.or.jp )
https://ift.tt/kTy3GOF